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발표주제 [2019년 3월 2째 주 교육동향]
Purdue Global, 강의실 규범, 온라인 학습규정, Z세대와 Gamification, 성인 학습자
작성자 미래고등교육연구소 조회수 324
작성일 2019.03.11


Papa John's offers employees free degrees through Purdue Global

Purdue University Global과 Papa John's가 제휴하여 온라인 대학을 통해 20,000명의 기업 직원들을 대상으로 학부 및 대학원 학위 취득을 위한 학비 전액을 지원한다고 합니다.

Dough & Degrees 프로그램은 비즈니스, 정보 기술, 사이버 보안, 재무 및 회계를 포함하여 Purdue Global의 학사 또는 석사 학위를 받을 자격을 갖춘 직원들에게 개방되어 있다고 해요. 회사는 이 프로그램이 노동 수요를 충족시키기 위한 것이고 기존 직원들의 기술 향상에 도움을 주고자 한다고 하네요.

Purdue Global에 따르면 피자 제조사의 약 70,000명의 프랜차이즈 직원은 학부 및 대학원 과정에서 상당한 학비 지원을 받을 것이라고 해요.


원문링크 : https://goo.gl/ejsEH7


Online Students Multitask More (Not in a Good Way)

연구에 따르면 학업을 이탈하는 경향이 있는 학생들조차도 대면 수업에서는 이탈률이 감소하는 것으로 나타났다고 해요. 온라인 강좌의 학생들이 대면 강의를 듣는 환경보다 온라인 환경에서 비교육적 멀티태스킹에 더 많이 관여했다고 합니다. 

이와 같은 사실이 시사하는 바는 오프라인 강좌가 대개 학습을 방해하는 것으로 알려진 문자메세지, 웹 쇼핑, 기타 행동에 관여하는 것을 억제한다고 하는데요. 멀티태스킹을 시도하는 학생들을 지켜보는 교수자 및 다른 학생들의 존재를 인식하기 때문이라고 해요. 

학생들이 통제를 근본적으로 “교실 규범”이라고 일컫는 즉, 동료 학생이나 교수자의 압력을 멀티태스킹을 하지 않기 위한 기준으로 의존하고 있다고 합니다. 연구는 온라인 강좌를 듣는 학생들이 직장에 근무하는 성인 학습자 또는 물리적 캠퍼스에서 멀리 떨어져 있는 학생들이며, 이들에게 온라인 강좌가 최선의 선택이거나 유일한 선택이라는 것을 파악했다고 하네요.


원문링크 https://goo.gl/5RdEP6


Higher ed groups ask for flexibility with online learning rules 

고등교육 규제 당국과 업계 대표들이 고등교육 인증, 특히 온라인 학습을 관리하는 규정을 위한 잠재적인 미래를 제시함에 따라 고등교육업계 3개 그룹은 각각 정책 권장사항을 제안했다고 합니다.

1)역량기반교육(CBE), 2)정규 및 실질 상호작용, 3)주 정부 인증과 같은 주제를 다루는 정책 브리핑은 온라인 학습 컨소시엄(OLC, Online Learning Consortium), 대학 전문가 및 평생교육 협회(UPCEA, University Professional and Continuous Education Association for Education Technologies), WICHE 교육기술협동조합(WCET, WICHE Cooperation for Education Technologies)에 의해 작성됐다고 하네요.

세 기관은 이러한 주제가 교육부의 지속적인 인증규정 제정에 중점을 두는 반면, 더 넓은 범위의 교육 방식으로 대학의 효율성을 측정하기 위한 결과 기반의 자격기준 개발 필요성을 시사한다고 해요. 

 

원문링크 https://goo.gl/G6knuz


Gen Z Takeover: How colleges are using gamification to engage students

학생들이 학업을 지속할 수 있는 건강한 습관을 개발하기 위해 대학은 gamification, point-scoring, leaderboards와 같은 게임화 기능을 사용하여 학생 참여를 장려한다고 하네요. 대학 마케팅 담당자들은 특히 휴대전화, 노트북, 기타 기기로 게임을 하면서 자라온 기술에 정통한 밀레니얼 세대와 Z세대와 같은 잠재고객에게 다가갈 수 있는 전략으로 게임화 요소를 사용한다고 해요.

Gamification이 점점 대중화되면서 고등교육계는 학생들의 성공을 장려하기 위한 방법으로 학생들이 교실 밖에서 캠퍼스 생활을 탐험하도록 장려하는 전략을 실험하고 있는데요. 학생들에게 익숙한 온라인 도구를 활용해 학생들과의 컨택을 강화한다고 해요. 연구에서는 학생들의 대학 진학을 돕는 여러가지 배지를 개발했으며 그 중에는 재정적인 조언이나 졸업을 위한 학업도 포함되어 있다고 하네요.

이와 같은 작은 격려는 학생들의 학업성취도와 관련있는 반면, 대학을 그만두는 학생의 결정에 영향을 미칠 수 있다고 합니다. 게임화 요소 적용 성공의 원인은 Z세대의 높은 수준의 디지털 사용능력에 기인하며, 중요한 것은 게임 요소가 학생들에게 가치가 있다는 사실입니다. Gamification의 본질은 동기부여 가치에 관한 것이기 때문이라고 해요. 

 

원문링크 https://goo.gl/m1nQ4J


Fearing 'existential threat,' U of Massachusetts unveils plans for national online platform

매사추세츠 대학(University of Massachusetts System)은 성인 학습자에 초점을 맞춘 전국적인 온라인 대학을 개설하여 온라인 학습의 경쟁률이 높아지는 동안 예상되는 등록 감소를 방지하고, 성장하는 경쟁에 대응할 계획을 발표했다고 합니다. 매사추세츠 대학은 온라인 대학의 수익을 재정 안정에 사용할 것이라고 밝혔다고 해요.

이 시스템은 온라인 대학의 브랜드를 구축하기 위해 온라인 프로그램 매니저(OPM)나 다른 대학과 파트너 관계를 맺을 것으로 예상된다고 하네요. 매사추세츠 대학은 남부 뉴햄프셔 대학(SNHU)과 퍼듀 글로벌(Purdue University Global)과 같은 전국 단위의 시스템을 성공적인 모델로 꼽았다고 해요. 


원문링크 https://goo.gl/egV5rm










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